¿Qué ha sido del jinete y su caballo? ¿qué del cuerno y su reclamo? Han pasado como lluvia en las montañas, como viento en la pradera. Los días se apagan de Este a Oeste, de Sur a Norte, tras las montañas, nos sumimos en la sombra... ¿Cómo hemos llegado a esto?
Dareth Arthenoor, General Sarcosano.


Hola a todos,
Este blog es en realidad un diario de campaña de la campaña de Midnight que vamos a comenzar. El módulo que vamos a jugar es “La Corona de la Sombra” y todos, jugadores y master, estamos muy ilusionados y esperamos finalizarla y, sobretodo, divertirnos mucho en el proceso.
Tengo la intención de utilizar este blog como recurso para mis jugadores, voy a colgar aquí información sobre ciudades, leyendas, PNJ’s y todo aquello que pueda ser de utilidad. Sin embargo, si eres un visitante, eres libre de utilizar el material que he creado para la campaña para adaptarla a tus partidas a tu conveniencia.
Empieza la aventura, bienvenidos todos a Midnight!

viernes, 31 de agosto de 2007

Localizaciones (Aguarápida y Roca de Durgis)

AGUARÁPIDA:

El pueblo gnomo de Aguarápida ha disfrutado durante mucho tiempo de un cierto favor por parte de los sirvientes orcos de la Sombra del Norte. El gusto de los orcos por el licor es motivación suficiente para que dejen el pequeño pueblo en paz. Los Gnomos del pueblo utilizan esta privacidad y autonomía relativas con bastante eficacia en su lucha contra la sombra.

Aguarápida se ha convertido el uno de los principales refugios de contrabandistas de Eredane Central. Los gnomos entregan comida y suministros a los enanos asediador de las montañas Kaladrun, armas a los insurgentes que luchan tanto en el sur como en el norte, e incluso se sabe que en ocasiones comercian con elfos provenientes del lejano bosque de Erethor.

En estos últimos años, los esclavos medianos fugados se han convertido en una de las cargas más comunes de los contrabandistas. Como resultado, hay docenas de fugitivos medianos viviendo en los túneles subterráneos bajo el pueblo. Aunque muchos de estos esclavos medianos suelen salir como contrabando hacia las tierras del sur, un número creciente de ellos están respondiendo a su esclavitud con un creciente sentimiento de venganza. Algunos siguen en Aguarápida para ayudar a los gnomos con su contrabando y sus operaciones de adquisición, y otros se alzan en armas y se unen a otros luchadores de la resistencia en las tierras del norte y en las tierras ocupadas al sur.

ROCA DE DURGIS:

Roca de Durgis, el asentamiento más occidental del clan Durgis, es un viejo pueblo situado en la superficie. Antiguamente fue un puesto clave en las rutas comerciales entre los enanos, humanos dornitas y gnomos. Como la mayoría de las ciudades enanas de la actualidad, Roca de Durgis está casi vacía y alberga tan sólo a 273 residentes, cuando antaño había llegado a acoger a casi 1000 almas.

La Roca, como la mayoría de sus habitantes denominan al lugar, está rodeada por un formidable muro, y aunque posee muchos edificios en la superficie, también dispone de un ámplio complejo subterráneo. Dada su reducida población, muchos de los edificios de la periferia y algunas partes del subsuelo que no se usan, han sido selladas a efectos defensivos.

El muro que rodea La Roca es una excelente obra de mampostería enana. La mayoría está tallada y excavada a partir de los peñascos originales que rodean la ciudad, mientras que unas pocas secciones son más recientes. Mide 30’ de altura y está bien conservado; tiene una base amplia que se estrecha hasta llegar a los 5’ de anchura en su parte más alta. Desafortunadamente, la escasa población del pueblo impide que el muro esté tan bien protegido como debería.

Sus dos sólidas puertas, una principal en la parte sur, y otra más pequeña en la parte norte están construidas al estilo tradicional de los enanos: una gran entrada circular que puede ser sellada por un enorme y grueso disco de piedra que descansa sobre su canto, este disco está tan bien equilibrado y tallado que puede ser girado de un lado a otro por un niño enano. La puerta en forma de disco se coloca dentro de un espacio en el interior del muro adyacente a la entrada de la puerta y gira lateralmente por un raíl para cerrar la puerta.

Noticia (Largometraje Midnight)

Largometraje de Midnight

Midnight Chronicles es un largometraje ambientado en el mundo de Aryth (el mundo de campaña de Midnight) en el que esta trabajando Fantasy Flight Games y se preevé pueda ser el inicio de una serie de episodios de 45 minutos cada uno. Al parecer este proyecto les ha servido para crear un estudio con el que esperan realizar otros proyectos relacionados con fantasía, ciencia ficción y terror (se me ocurren algunas interesantes ideas para esto viendo su cartera de juegos).

En los siguientes enlaces encontraréis trailers de la película subtitulados en castellano:
http://es.youtube.com/watch?v=UpeFdg5N8SM
http://es.youtube.com/watch?v=G3sW87_t5o4

Podeis encontrar un manifiesto en la página oficial:
http://www.fantasyflightgames.com/midnight/midnightchronicles.html

Tenéis una traducción de la trama en el blog Las Torres del Fénix (de recomendada visita):
http://torresdelfenix.blogspot.com/

PJ's (Mazda)


Dilara Sturmmeister - Prólogo

Discípula de la misma muerte, portadora de poder.

Engendrada por unos padres que huían hacia algún lugar lejos de la opresión del Señor Oscuro, abandonada junto a mi hermano al poco tiempo de nacer y cuidada por él, crecí en un ambiente cuanto menos difícil, rodeada por penurias y con la infinita tristeza de haber sido abandonada. En un mundo en donde la gente muere de hambre y es esclavizada, dos niños solos y abandonados tuvieron que aunar sus fuerzas para sobrevivir. Mientras Ulf, el hermano mayor trabajaba en el campo o ayudando en alguno de los pueblos por donde hacían escala en busca de sus padres, yo me dedicaba a hacer trucos de prestidigitación, malabares y, en momentos de necesidad, mendigar e incluso robar. Ulf pronto descubrió su habilidad para el combate, y gracias a ello pudimos sentirnos más seguros en nuestros vagabundeos o en las frías noches de acampada a los lados de los caminos.

Un día, de camino hacia una feria condal donde buscar trabajo, fuimos asaltados por grupo de bandidos nos rodeó y desvalijó. Aunque Ulf intentó defendernos, pronto fue sometido y brutalmente golpeado. Tras robarnos, los asaltantes se dieron a la fuga. Ulf estaba gravemente herido, apenas era capaz de arrastrarse y yo no podía transportarlo. Nos resguardamos en un bosque cercano, utilizando ramas para cubrirnos. Ulf empeoraba cada día, y yo era incapaz de proporcionarnos el alimento necesario. Conseguí construir un pequeño refugio en la oquedad de las raíces de un árbol, y trataba de encontrar alimentos por el bosque, pero ese era un trabajo del que siempre se había encargado mi hermano. Ulf empeoraba y padecía fueres fiebres. Presa de la desesperación me interné en el bosque decidida a encontrar algún alimento.

Debilitada por el hambre y el cansancio no tarde en perderme. La noche me alcanzó en lo más profundo de la fronda, y una oscuridad impenetrable cayo sobre mí. Vagué por el bosque con miedo, temerosa de regresar y encontrar a mi hermano devorado por animales salvajes o por algo aún más terrible.

Agotada llegué a la orilla de un lago resplandeciente iluminado por una cálida luz. El rumor de las aguas me adormecía, atrayéndome hacia el borde. Comencé a sumergirme en las hipnotizadoras aguas, notando como mis acalambrados músculos eran imbuidos con fuerzas renovadas, y sintiendo como su frescura calmaba la infinidad de heridas causadas por las ramas y matojos del bosque. Ante ese bienestar, caí rendida y perdí el conocimiento.

Desperté en una cueva húmeda, iluminada por hongos luminiscentes que emitían una tenue luz verde. Suaves pieles arropaban mi cuerpo y el crepitar del fuego me indico la presencia de un hogar. Entreabrí los ojos para ver donde me encontraba y me embargo el miedo en el momento en que vi ante mí un rostro ajado y envejecido que me observaba inquisitivamente. Una mujer, o lo que antes había sido una mujer, estaba ante mí observándome en silencio. El pánico se abrió paso con fuerza en mi interior, al observar el rostro cadavérico, el color blanquecino de sus ojos, de los que emanaba una luz fantasmagórica. Ahora sé que cuando la muerte se cierna sobre mi, no retrocederé ante ella, ya que ya la he conocido en el rostro de aquella anciana.

Se llamaba Baitu, y era una Caída. Había sido atada mágicamente al lago por uno de los secuaces de Izrador, y su cometido era acabar con aquellos que se internaban en el oscuro bosque. Me explicó que no había sido capaz de acabar conmigo, sentía que yo tenía un don, un don muy especial y preciado en esto tiempos.

Aturdida y aún con miedo le relate la mujer mi situación y la de Ulf. Inmediatamente me guió hacia mi hermano, sin duda y sin perdernos por los umbríos senderos del bosque, y al llegar allí comenzó su tarea para sanarlo. Hizo cocciones y le dio a beber repugnantes bebedizos, y entre quejas y delirios mi hermano comenzó a recuperarse.

Pasados unos días hablé con Ulf y tomamos una decisión, yo me quedaría allí, mientras que Ulf proseguiría el viaje en busca de nuestros padres, él nada podía aprender allí. Al cabo de dos años volvería para recogerme, y juntos reemprenderíamos el camino. Dos años que yo pasaría al servicio de Baitu, aprendiendo de ella todo lo que fuera capaz, aunque según ella era un tiempo demasiado corto para el aprendizaje de un mago, pero yo no estaba dispuesta a demorar más la búsqueda de mis padres.

Con el tiempo Baitu llegaría a ser mi mentora y amiga, y, después de Ulf, la persona más querida para mí. Me explico que había algo mágico en mi interior, que yo podía canalizar la magia, moldearla y usarla. Logró superar mi miedo, y mientras me alimentaba me explico lo que significaba tener el don en un mundo dominado por la sombra, el poder y la responsabilidad que conllevaba la magia.

Aprendí a entender la escritura arcana y a leer los signos mágicos, a comprender a las criaturas mágicas y a controlar el poder de la hechicería. Utilicé toda mi capacidad para aprender de ella, sabiendo que de esta manera nunca más volvería a sentirme inútil, y jamás debería volver a dejar abandonado a mi hermano.

En el momento de escribir este manuscrito hace exactamente trece noches que abandoné la morada de Baitu. Trece noches en las que he viajado con mi hermano hacia Roca de Durgis, una fortaleza de la resistencia. Mi maestra encauzó mi aprendizaje para que sirviera a la resistencia como ella no pudo, para que enmendara sus errores.

Juntos Ulf y yo vamos a intentar resguardarnos de esa oscura sombra que acecha en el Norte, y prestar nuestros servicios como mejor podamos a aquellos que luchan por la supervivencia de este mundo.

jueves, 30 de agosto de 2007

PJ's (Jose)


Ulf Sturmmeister - Prólogo

Granjero, mercenario y hermano protector.

Hijo de Ulrik el Rojo, familia de granjeros, intentó seguir los pasos de su padre y continuar con la granja donde seguramente hubiese vivido sin demasiados problemas, pero este no era el futuro que le aguardaba.

Ulf vivía en un pueblo del norte constantemente visitado por legados para recoger altos tributos y castigar a los desafortunados que no podían pagarlos. Al principio el carácter de los norteños se resistía a obedecer y pagar los desorbitados tributos; el resultado por intentar resistir fueron brutales palizas y otras atrocidades. Tras la ejecución pública de los líderes del pueblo, finalmente la voluntad Dornita cedió. En esos tiempos Ulf era aun un niño inconsciente de lo que pasaba a su alrededor.

Cuando Ulf creció y empezó a darse cuenta de la situación en la que se encontraba su pueblo empezaron las peleas con su padre, casi siempre por discusiones sobre los tributos y el empeño de Ulf a que el pueblo se enfrentara a los legados, pero su padre sabía toda la historia y intentaba cambiar el pensamiento de su hijo. El solo era un niño de nueve años y no podía hacer gran cosa.
Al llegar a los 11 años todo el pueblo conocía su opinión sobre los legados, por lo que no era muy bien recibido allá donde fuera ya que este tipo de pensamiento fue el que llevo al sufrimiento y la muerte de mucha gente en el pasado. Aunque muchos otros en el pueblo pensaban como Ulf, no tenían el valor de expresarlo.

Finalmente, un día de invierno ocurrió lo inevitable. En una de las visitas para recoger tributos, uno de los aldeanos de mayor edad había tenido problemas en su cosecha y no podía pagar lo que se le exigía. El padre de Ulf conocía perfectamente a su hijo y sabía que su carácter le llevaría a tener problemas con los legados, por lo que cada vez que sabían de la llegada de uno de los sacerdotes enviaba a Ulf a realizar pesados trabajos de la granja para tenerlo ocupado. Sin embargo, aquel día, Ulf había acabado sus quehaceres mucho antes de lo esperado. Cuando el joven regresó al pueblo, presenció como el legado estaba gritando y golpeando al anciano ante la mirada de todo el pueblo. A Ulf le hervía la sangre, no se podía creer lo que estaba viendo, todo el pueblo estaba de brazos cruzados. Eso fue más de lo que pudo soportar. Ulf intentó abrirse paso a empujones en dirección al visitante dispuesto a darle su merecido ante tal abuso de poder. Por suerte para el y para todo el pueblo los amigos de Ulf consiguieron detenerlo a tiempo; el legado al presenciar la escena tan sólo se rió maliciosamente. Fue esa noche en la que el padre de Ulf le contó lo que había ocurrido cada vez que se habían enfrentado a la sombra.

Ese año la cosecha fue especialmente escasa y el hambre azotaba la región. Partidas de refugiados huían de los poblados hacia las ciudades huyendo del hambre y las desdichas de sus hogares. Como cada año el legado y sus tropas aparecieron puntualmente para recoger los tributos para Izrador.

Al pueblo le era imposible pagarlos, y no pudieron hacer nada frente al desastre. La gente fue sacada a las calles por la fuerza y obligada a presenciar la quema de sus casas. Aquellos que no pudieron o quisieron salir de sus hogares murieron abrasados. Cuando los Dornitas, ya sin nada que perder, intentaron resistirse, comenzó la masacre. Cansados y hambrientos, los dornitas no eran rivales para los orcos y sólo los pudieron huir hacia la oscuridad sobrevivieron a la masacre.
Durante la huida Ulf, que llevaba en sus brazos a su hermana recién nacida, perdió a sus padres. Una vez llegado al bosque era imposible encontrarse, por lo que siguió corriendo hasta desfallecer. Los días siguientes se los paso buscando a sus padres entre los sobrevivientes, sin ningún resultado. Sin embargo no encontró sus cadáveres, aún había esperanza.

Desde ese día Ulf encomendó su vida a la búsqueda de sus padres y a cuidar de su hermana pequeña. La cuidó y educo tal y como lo habrían hecho sus padres, protegiéndola en cada momento.

En los siguientes años sirvió como guardaespaldas y mercenario para ganar dinero suficiente para poder sobrevivir mientras su hermana era educada por Baitu, una anciana a la que conocieron durante sus vagabundeos, pero eso es otra historia...

Hace poco Ulf ha regresado a por su hermana, con la cual se ha unido a la resistencia, por consejo de Baitu y promesas que su hermana no puede revelarle. En estos momentos llevan 13 días en Roca de Durgis, una fortaleza enana escondida en las Montañas Kaladrun, reuniendo información y ofreciendo sus servicios a los enanos que allí se defienden de la Sombra.

PJ's (Fran)


Zeph - Prólogo

Morador del bosque, cazador de cazadores.

Zeph vivía con su familia en una pequeña choza en las tierras del norte, cerca del linde del bosque. Era hijo único, y había sido criado como granjero por unos padres sumisos a la Sombra. Como todo adolescente, le gustaba la aventura, y su curiosidad le llevaba a explorar el bosque cercano. Allí se dedicaba a cazar pequeños animales con un arco que el mismo había fabricado y algunas pequeñas trampas, para conseguir algo de alimento adicional para él y sus padres, demasiado ancianos para salir a cazar, ya que gran parte de la cosecha debía entregarse al legado de la ciudad para alimentar al ejército de la sombra.

Una mañana, en una de sus excursiones al bosque, ocurrió algo que acabaría con su tranquila vida. En un pequeño claro, se encontraba un robusto orco que tenía acorralada a una hermosa mujer, agazapada en el suelo y temblando. Zeph se quedo congelado, y mil preguntas pasaron por su cabeza, ¿Qué hace un orco sólo tan adentrado en el bosque? ¿Por qué acecha a esa mujer? ¿Qué demonios debo hacer? El orco levanto su extraña arma y eso provoco que su cuerpo reaccionara antes que su mente, cogió una de sus flechas, tensó el arco, y disparó lo mejor que pudo… La suerte, o la desdicha, quiso que aquella flecha fuera dirigida al cuello del orco, una de las pocas zonas desprotegidas por su sucia y gruesa armadura. La flecha atravesó su garganta, y el orco calló derribado al suelo. Zeph corrió a comprobar el estado de la mujer. La mujer se incorporó, y Zeph pudo ver su rostro claramente. Era una de las mujeres mas hermosas que nunca había visto, una larga cabellera rubia, rasgos estilizados, y unas extrañas orejas puntiagudas. ¿¡Una elfa!? Sus padres le habían contado historias de pequeño sobre los elfos, una antigua raza que se opuso a la Sombra y acabó por extinguirse. Historias para niños pequeños pensaba el, pero ahora ya no estaba tan seguro.

La elfa intentó ponerse en pie mientras le daba las gracias, pero le fue imposible, al parecer se había golpeado la pierna. La casa de Zeph estaba cerca, así que decidió llevar a la elfa allí para tratar de sanarla, ella muy a regañadientes aceptó, pero en su situación no podía hacer mucho más. Niennith era el nombre de la doncella.

Cuando llegaron a la choza sus padres se hallaban dentro, y clamaron a los cielos al ver a su hijo llegar acompañado de una elfa. Zeph les contó lo ocurrido, y sus padres tuvieron que tomar una difícil decisión. Decidieron que por su seguridad, Zeph debía abandonar la ciudad clandestinamente lo antes posible. Niennith se ofreció a acompañarle a través del bosque hasta un refugio seguro. Zeph se apresuró a recoger varias cosas para su viaje, mientras sus padres le hacían un vendaje rápido a Niennith y le aplicaban un ungüento. Sus padres se despidieron con lágrimas en sus ojos, habían antepuesto la vida de su hijo a la suya, y el también lo sabía.

Durante varios días avanzaron bosque a través lo más rápido que pudieron, siembre con la sobra cerniéndose sobre ellos. Finalmente llegaron al refugio, una zona recóndita del bosque, muy bien escondida, con unas cabañas en lo alto de los árboles. Niennith le contó que en este refugio se albergaban algunos elfos supervivientes y gente de otras razas que se oponían a la Sombra.

Varios años han pasado ya desde que Zeph abandonó su hogar, su aspecto ha cambiado, su piel a empalidecido debido a la poca luz que entra en el bosque, y las vestimentas que cubren su cuerpo con tal de camuflarse con el bosque, su cuerpo se ha vuelto mas atlético, el pelo corto castaño ahora se ha convertido en una melena recogida y la barba puebla ahora su antes infantil cara. Durante su estancia en el refugio, Zeph ha aprendido muchas cosas, sus habilidades con arco han aumentado y se han amoldado a las necesidades del combate, y también ha aprendido a sobrevivir en la naturaleza, siendo esta su mejor compañera de batalla. Ahora Zeph combate contra la Sombra en pequeñas escaramuzas y sabotajes junto con los demás refugiados. Y entonces, hace dos noches, tuvo ese sueño...

martes, 28 de agosto de 2007

PJ's (Miquel)


Dennyn - Prólogo

Nacido plebeyo, convertido en soldado.

Hace años, cerca de las montañas y bañada por el río Eren, existía una aldea de halflings. Rioarriba la llamaban los no más de cien medianos que la habitaban. Era una pequeña y tranquila aldea con una larga tradición pesquera, pero también agrícola y ganadera; los bosques que la rodeaban ofrecían además una gran variedad de frutos silvestres, exquisitas bayas y piezas de caza que los medianos disfrutaban de saborear.

Dennyn era un mediano rioarribeño que se ganaba la vida pescando truchas y salmones en el río Eren para alimentar a su familia, mientras que en su tiempo libre disfrutaba siendo el líder de su equipo de “Calabaza” (un típico juego por equipos de medianos cuyo objetivo era mantener durante el máximo tiempo posible la posesión de una calabaza, siempre con distintas formas, colores y tamaños).

Su mujer, Gwealla, cuidaba de la casa que tenían ambos en la placita de la aldea, y todas las mañanas trataba de intercambiar, con notable éxito, el pescado que no necesitaban, por otros alimentos o artículos que necesitaban.

Tuvieron una niña pequeña, Elealla, que era la hija más bonita que nunca un mediano se podría llegar a imaginar.

Pero Izrador terminó por encontrar Ríoarriba y mandó a un legado y su séquito para apoderarse de la aldea y someterla bajo su yugo. Desde esa fatídica noche, la vida de Dennyn no volvería a ser la misma. El bosque cercano ardió completamente, el cielo se volvió carmesí y los guerreros orcos salieron de la espesura para tomar la aldea. Los halflings no pudieron apenas defenderse, y todos los habitantes de la aldea fueron tomados como esclavos.

Durante años trabajaron para dar alimento a la horda de Izrador.

Una mañana Dennyn y Gwealla descubrieron que, durante la noche, Elealla había desaparecido. Dennyn la buscó y se encaró a los orcos, sin embargo lo único que consiguió fue ser golpeado hasta quedar al borde de la muerte. Sólo los cuidados de su esposa y su fuerza de voluntad impidieron que se convirtiera en un caído. Cuando se recuperó Dennyn supo que tenían que huír. Esperó el momento adecuado, y una noche, en la que los orcos habían estado bebiendo hasta tarde, despertó a su mujer, se las arregló para deshacerse de sus cadenas y se enfrentó al único guardia que aun se mantenía en pié. Lo golpeó con todas sus fuerzas dejándolo inconsciente y agarró de la mano a su mujer y los dos juntos corrieron hacia el río y se lanzaron a sus gélidas aguas, dejándose llevar río abajo por la fuerte corriente, la huida había tenido éxito, pero el fragor del río terminó haciéndolos perder la consciencia.

Despertaron en un barco de contrabandistas gnomos que consiguió recogerlos a la altura de Aguarápida un pueblo bastante grande, famoso por ser una de los puntos más importantes en las trayectorias de las mercancías gnomas.

Los dos medianos contaron a los gnomos del barco todo lo que recordaban, y estos, al reconocer la necesidad y desesperación en sus rostros revelaron su condición de contrabandistas, miembros activos de la resistencia contra La Sombra.

Los medianos decidieron alistarse en la resistencia, que se refugiaba bajo tierra y permanecía completamente oculta, para luchar contra el mal que asoló su hogar y provocó la desaparición de la pequeña Elealla.

Gwealla que era muy inteligente, estudió y aprendió cuál era la estructura interna de la resistencia, y se encargó de coordinar muchas de las operaciones que se hacían en Aguarápida; mientras que Dennyn, que para ser un halfling gozaba de una increíble capacidad física, puso sus puños y su voluntad al servicio de sus amigos Gnomos y los demás miembros de la resistencia ayundando en todo lo que podía.

PJ's (Xavi)


Craudan – Prologo


Trotamundos por naturaleza, ladrón por necesidad...

Craudan es un hombre joven, de estatura normal y notable delgadez. Su semblante suele mostrar una expresión amable que produce un efecto extraño en sus rasgos poco agraciados. De cara huesuda y nariz aguileña, pelo despeinado y barba de tres días, Craudan ofrece un aspecto un tanto salvaje. Siempre lleva unas viejas botas de cuero gastadas por el uso y una capa con la capucha echada a la espalda, viste con ropas sencillas y cómodas que no llamen la atención.

De espíritu gregario y buen sentido del humor ,Craudan es un tipo sociable, suele mostrarse alegre y bromista y se toma las adversidades “con filosofía” como le gusta decir a el. Aunque esta actitud esconde a un Craudan bastante diferente, mas pesimista y cínico que pocas veces sale a la luz.

Craudan se crió en una granja con su familia, cuando apenas tenia 10 inviernos la granja fue arrasada por los orcos, el chico tuvo que esconderse para ponerse a salvo y fue testigo del asesinato de sus familiares. Después de eso sobrevivió como pudo, uniéndose a una caravana de refugiados y llegando a una ciudad, allí tuvo que vivir en las calles, entre la basura, mendigando y robando y aprendiendo a sobrevivir como pudo, acabo uniéndose a una pequeña banda de ladrones que le enseñaron los secretos de la “profesión” y trabajo para ellos durante unos años, hasta que alguien le delato (nunca supo quien fue) y Craudan tuvo que huir de la ciudad salvándose por poco de que lo colgaran.

Durante los últimos 5 años (desde que escapó) Craudan ha estado vagando de un lado para otro sin rumbo fijo, viajando de forma furtiva y escondiéndose a menudo, para ir de una población a otra, en las que habitualmente esta por poco tiempo ya que siempre se acaba metiendo en líos, el dice que es por la mala suerte aunque muchos de los que lo han conocido lo han tildado de insensato.

Fue durante este ultimo periodo que una resolución se fue formando poco a poco en el interior de Craudan , ha estado en muchos lugares y ha visto todo el dolor y la destrucción que ha causado la maldad de Izrador así que decidió que la mejor forma de aplacar su rabia y aliviar su conciencia era poner sus habilidades al servicio de los que aun resisten y luchan contra Izrador y se puso a buscar mas gente que como el quisieran luchar, porque se lo debía a su familia y porque se lo debía a si mismo.

Y con su búsqueda comenzó una nueva etapa de su vida...

Algunos Comentarios Previos

Bien, aquí empiezan nuestras crónicas de Midnight!!! Lo primero de todo que hay que decir a los que nos visitan es que para jugar esta campaña se ha introducido un cambio importante, y es que no vamos a utilizar el sistema D20, si no el reglamento de Castles & Crusades (se lo recomiendo a todo el mundo).

Este sistema es el heredero espiritual del ahora llamado OD&D (el auténtico D&D original). Es un sistema mucho más sencillo y se acomoda mejor a nuestra manera de entender el rol (más interpretar y menos estadísticas), por lo que la decisión de usarlo fue unánime. Sin embargo usamos varias reglas de la casa que no van a ser publicadas en el blog, pero que si alguien desea tener basta se ponga en contacto conmigo vía email o agregándome al msn.
Finalmente recomendar a todo el mundo esta magnífica ambientación, que da un soplo de aire fresco al tan manido D&D, si te gusta D&D, si te gustan los retos, si te gusta El señor de los anillos y si siempre has querido ser un auténtico héroe, te encantará Midnight!

Un saludo a todos.
Laer.